PSVita・3DSのゲームについて、適当に書いていきます。
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lapis
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「PSO2」で、レンピカという名前でTeBoメインにやっています。
「討鬼伝 極」では瑠璃、「カルドセプト3DS」ではレンピカという名前でオンに出没します(最近はin率低めです)。
PSP用ゲーム「天誅 忍大全」で使用できる任務データを配布しています。
ダウンロードは自己責任でお願い致します。
当ブログで使用している画像(スクリーンショット)の著作権は、全て各著作権者に帰属します。転載は固く禁じます。
「討鬼伝 極」では瑠璃、「カルドセプト3DS」ではレンピカという名前でオンに出没します(最近はin率低めです)。
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このブログへのアクセスを分析したところ、TeBoについて書いた日記へのアクセスが非常に多いことが分かりました。
ただその記事では装備や動き方についてしか書いていなかったため、なぜ私がTeBoを選んだのか、メリットやデメリットも含めて書いておこうと思います。人様の職構成に口出しする気はないので、メインTeのサブ職に悩んでいる方や、現在TeBoの方の参考にでもなれば幸いです。
続きからどうぞ。
ただその記事では装備や動き方についてしか書いていなかったため、なぜ私がTeBoを選んだのか、メリットやデメリットも含めて書いておこうと思います。人様の職構成に口出しする気はないので、メインTeのサブ職に悩んでいる方や、現在TeBoの方の参考にでもなれば幸いです。
続きからどうぞ。
メイン職にTeを据えた場合、やはり同じ法撃職であるFoが比較対象になると思います。
FoにはチャージPPリバイバル(テクニックのチャージ中にPPが回復)やチャージエスケープ(テクニックをチャージしたまま回避行動が可能)、そしてエレメントコンバーション(テクニックの威力が最大25%UP)等があります。その他、タリステックボーナス(タリスからのテク威力20%UP)やテックチャージアドバンス(チャージテク威力10%UP)もあります。一方、Teにはエレメントウィークヒット(弱点時、テク威力20%UP)くらいしかありません。そのため、単純にテクニックを撃つだけならばFoに軍配が上がります。
簡単に言えば、テクニック撃つならTeよりFoの方が威力は強いということです。もちろんTeのスキルであるPPリストレイト(PP回復UPのパッシブスキル)やPPコンバート(PP回復UPのアクティブスキル)のおかげで、Teでテクニック主体の立ち回りができないわけではないですが、それならばFoTeが最適解であると思われます。
何にせよ、Teをメインにテクニック主体で立ち回るには、他の最適解を上回るだけの工夫や努力が必要になるということですね。
さて、それを踏まえた上でTeの強みを探してみると、おそらくテクニックによる支援とウォンド殴りに関するスキルの多さが挙げられると思います。
まずは前者の、テクニックによる支援について考えてみたいと思います。
Teである以上、味方に支援テクを撒くのがクエスト開始時の転送用テレポーターだけでは悲しいですよね。支援テクは最長でも180秒しか効果が持続しないので、定期的に効果を延長する必要があります。
とは言え、広いマップを縦横無尽に動き回る味方に、一人ひとり支援テクをかけて回るのは不可能です。
そこで採れる対応として、味方が足を止めて密集するとき、例えばボスがダウンした時などにその人ごみの中に入って支援テクの効果時間を更新するということが考えられます。そうしたことを考えたとき、自分も近接攻撃をしていた方が都合が良いです。タリスを人ごみの中に投げ入れて支援テクをかけるのも良いですが、そうすると自分に支援テクがかからなくなります。
また支援テクをかけるチャンスとして、決められたルートを進んでいくクエスト(緊急クエストの「闇へのいざない」等)の場合、最前線で支援テクを撒いておけば後からそこを通る遠距離職の味方にも支援テクがかかることも挙げられます。
いずれにせよ、支援テクは最前線で撒くのが楽ということですね。
以上のことを踏まえて、後者のウォンド殴りについて考えてみたいと思います。
結論から言ってしまえば、ウォンド殴りと支援テクは相性が良いです。当然最前線で戦うことになりますし、攻撃と同時にPPの回収も行える訳ですから。特に支援テクのゾンディールとウォンド殴りの法撃爆発との相性が良く、吸引できる雑魚敵に対しては無類の強さを誇ることができます。
さて、ここで余談ですが、殴りTeをやっているとPPがかなり余ります。どれだけ支援テクをばら撒いても、殴りでPPが回収できてしまうためです。
ただし殴っている以上、最前線にいる訳なので悠長に攻撃テクニックをチャージしている余裕はありません。また遠方の敵のヘイトをすぐにとりたい時も、ウォンド殴りやチャージテクではどうしようもないですね。
そこで私の目を惹いたのが「エリュシオン」でした。これにサ・ザンを組み合わせたおかげで、ウォンド殴りでは対応できない中~遠距離に対する即効性のある攻撃手段を得たほか、有り余るPPの消費も可能になり、さらには複合テクニックのチャージもできるようになりました。
以上の諸々を踏まえて、私はメインTeでのウォンド殴り主体の立ち回りと、エリュシオンの運用を決めました。
しかし、ここで問題になってくるのが空中戦とボス戦への、ウォンド殴りの相性の悪さです。ウォンド殴りはあくまで通常攻撃なので、敵を追尾してくれる訳ではありません。一応殴っている間はある程度滞空してくれますが、飛んでいる敵に動かれると一度地上に降りるしかなくなります。またサ・ザンは空中にいる敵を延々と打ち上げてしまうため、これも対空性能は悪いです。ボス戦も、弱点部位等を狙うためにはある程度高所を攻撃する手段が欲しいため、ウォンド殴りとの相性が良くない場合が多いです。
そのような理由から、サブ職は殴りTeの弱点を補えるようなものを採用しようと考えました。
サブ職の選定については、次回に続きます。
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